Dolákovka hledá ajťáka

Projekt Dolákovka hledá ajťáka, který vznikl díky podpoře programu O2 Chytrá škola, se zaměřuje na rozvoj digitálních kompetencí, mediální a počítačové gramotnosti a bezpečného chování na internetu. Je připravený pro žáky 4.-9. ročníku základní školy, a to ve formě „bojovky“. Žáci během dne procházejí různými stanovišti, kde si vyzkouší praktické dovednosti v oblasti technologií a digitálního světa. Prioritou projektu je připravit žáky na svět, kde jsou technologie neodmyslitelnou součástí každodenního života, a zároveň je naučit, jak se v něm pohybovat bezpečně a zodpovědně.

Cílem projektu je:

  • rozvíjet digitální a mediální gramotnost u žáků;
  • podpořit týmovou spolupráci a logické myšlení;
  • vést žáky k kritickému přístupu k informacím na internetu;
  • upozornit na nebezpečí kyberprostoru a posílit jejich dovednosti v oblasti bezpečného chování online;
  • zapojit moderní technologie do výuky zábavnou a interaktivní formou.

Projektový den – inovativní hra plná týmové spolupráce a digitálních dovedností

Úvodní informace

Naše škola připravila pro žáky celodenní projektovou hru, která je rozdělena na dva dny a zaměřena na týmovou práci, digitální dovednosti a bezpečnost na internetu. Hra je určena pro žáky 4. až 9. ročníku, kteří jsou rozděleni do smíšených týmů napříč ročníky. Záměrem je tedy nejen rozvíjet jejich dovednosti v oblasti technologií, ale také podpořit komunikaci a spolupráci mezi staršími a mladšími spolužáky.

Každý tým čeká série úkolů na stanovištích rozmístěných po celé škole. Týmy budou řešit úkoly spojené s online bezpečností, programováním, či autorskými právy a budou se orientovat podle připravených mapek. Každé stanoviště nabízí jedinečný úkol, který musí tým splnit během 10 minut.

Vyučující budou na stanovištích plnit roli průvodců a rozhodčích:

  • Předají instrukce a zadání.
  • Dohlednou na správný průběh hry.
  • Stopují čas.
  • Po splnění úkolu zhodnotí a zaznamenají výsledky.

Projektový den slibuje spoustu zábavy a zároveň cenné lekce o digitálním světě, ve kterém se všichni pohybujeme.

Den D

Začátek projektového dne může být společný (např. v tělocvičně školy), nebo už přímo na prvním stanovišti každého týmu. Koordinátor projektu nebo vyučující představí žákům hru – úvodní text (PDF) a seznámí je s důležitými pravidly hry (úvodní text, zadání, 10 minut na úkol, bodové hodnocení).

Přehled stanovišť

Přehled stanovišť, úkolů a MTZ – Seznam stanovišť (PDF).

Jednotlivé hry

Každé stanoviště začíná krátkým úvodem, který žákům přiblíží jejich úkol. Po vysvětlení následuje samotné zadání úkolu a všechny potřebné instrukce. Tým má 10 minut na splnění úkolu, poté učitelé vyhodnotí jejich řešení a zapíší body.

Pozn.: Během hry jsme používali sdílenou tabulku, která bylo propojena s grafem, který jsme na každém stanovišti promítali. Žáci tak mohli celou dobu sledovat své skóre v reálném čase.

Stanoviště

Stanoviště č. 1 – Reálné vs. Umělé (PDF) – fotky je lepší zalaminovat

Stanoviště č. 2 – Tajemství silného hesla (PDF) – hesla jsou tím stanovištěm, které na konci ještě může zamíchat s pořadím hry

Stanoviště č. 3 – Rychlost psaní na klávesnici (PDF)

Stanoviště č. 4 – Technologie v každodenním životě (PDF)

Stanoviště č. 5 – Autorské právo – Kdo vlastní nápady? (PDF) –  vyzkoušejte si své znalosti také přes QR kód

 

426

Vyplněno

Stanoviště č. 6 – Programování robota (PDF) – lze použít i programování bez robota

Stanoviště 7: Šifry a kódy (PDF)

Stanoviště 8: Mohli se potkat? (PDF)

Stanoviště 9: Herbář (PDF) – aplikace PlantNet určování rostlin

Stanoviště 10: Jazykové (GEO) hádanky (PDF) – Google Translate

Stanoviště 11: Pravda, hoax nebo podvod? (PDF)

Stanoviště 12: Detektivové online bezpečnosti (PDF)

Bodování

Fotografie z projektového dne